wesoła farma

Wesoła Farma - Gra


cena brutto: 184,00 PLN
cena netto: 149,59 PLN
Ilość:
numer katalogowy
numer katalogowy: N107-002
jednostka miary
jednostka miary: szt.

Gra dla dzieci powyżej 4 lat
Ilość graczy: 2 - 4
Zawartość: 1 plansza,
20 kogutów,
15 świnek,
5 krów,
1 traktor,
3 znaki,
4 figurki graczy,
1 kostka

W gospodarstwie Patryka i jego rodziców jest zawsze wiele pracy. Już od dawna tata Patryka marzy o traktorze. Patryk wie, że sąsiad chętnie odda jeden ze swoich traktorów w zamian za dwie krowy. Jest tylko jeden problem – rodzice Patryka hodują w tej chwili tylko koguty i świnie. Żeby zaskoczyć ojca i zafundować mu traktor Patryk będzie musiał wymienić trochę zwierząt na krowy.

SPOSÓB GRY:

Gracze, rzucając kostką, wędrują po planszy i zbierają przedstawione na rysunkach zwierzęta. Po dojściu na pole z gospodarstwem mogą dokonać wymiany zwierząt. Pierwszy zawodnik, który zbierze dwie krowy otrzymuje traktor i wygrywa całą grę.

PRZYGOTOWANIE DO GRY:

Na planszy układamy znaki (pokazują, w jaki sposób można wymieniać zwierzęta):
Znak z 3 świnkami – ustawiany na łące w środkowej części planszy. Ten obszar oznaczony jest symbolem prosiaka i tam należy ustawić wszystkie świnki.
Znak z 3 kogutami – ustawiany przed kurnikiem. Na tym obszarze (oznaczonym symbolem koguta) należy na początku ustawić wszystkie koguty.
Znak z 2 krowami – ustawiany na łące z symbolem krówki. Należy tu również postawić wszystkie krowy.
Każdy z graczy otrzymuje też figurkę, którą ustawia na jednym z pól z gospodarstwem.
Traktor należy postawić na wyznaczonym dla niego polu.


INSTRUKCJA GRY:

Najmłodszy gracz rozpoczyna grę, rzucając kostką i porusza się wyznaczoną liczbę pół, zgodnie ze strzałkami na planszy.
Jeżeli gracz:
Zakończy ruch na polu z jednym lub dwoma zwierzakami to zabiera pokazane na rysunku zwierzę / zwierzęta z odpowiednich pól na planszy. Przychodzi kolej na następnego gracza.
Zakończy ruch na jednym z gospodarstw, może (zgodnie ze znakami lub z podanym niżej opisem) wymienić swoje zwierzęta na inne. To koniec kolejki.
Wyrzuci na kostce symbol gospodarstwa – przechodzi od razu na jedno z pól z gospodarstwem i może dokonać wymiany. Przychodzi kolej następnego gracza.
Zasady wymiany zwierząt:
Za trzy koguty gracz może otrzymać jedną świnie.
Za trzy świnie gracz może otrzymać jedną krowę.
Za dwie krowy gracz otrzymuje traktor i wygrywa.
ZAKOŃCZENIE GRY:

Pierwszy gracz, który posiada dwie krowy zamienia je natychmiast na traktor i kończy grę.

UWAGI:

Gracze mogą przebywać równocześnie na jednym polu.
Jeżeli na planszy nie ma wystarczającej liczby zwierząt aby przeprowadzić wymianę, gracz nie może jej wykonać i traci turę.

 


Copyright 2010 BAM projekt i wykonanie: euforia